Projeto:
Caixinha Mágica
Público
Alvo:
1º ao 5º ano do Ensino Fundamental
Tempo
de execução:
Março à Dezembro de 2012 e 2013
Orientadora: Nídia Paula Guerra
Objetivo
Geral:
Promover
a inclusão de crianças do ensino fundamental ao uso do computador e
da internet, utilizando esses instrumentos como contribuição para a
aprendizagem através de ferramentas educacionais disponíveis na
rede.
Objetivos
específicos:
- Possibilitar às crianças o uso de equipamentos que não fazem parte de sua vida diária.
- Ampliar o conhecimento adquirido em sala de aula com o uso de computadores e internet;
- Desenvolver o hábito da leitura e escrita digital sem comprometer as formas tradicionais;
- Contribuir para uma melhor percepção, atenção, raciocínio lógico, coordenação motora, memória, leitura e escrita;
- Desenvolver novas metodologias que possam contribuir com um ensino-aprendizagem satisfatório;
- Desenvolver o conhecimento básico de Informática, como ferramenta fundamental no contexto atual.
- Ampliar a capacidade de domínio das novas tecnologias.
- Construir novas possibilidades de aprendizagens significativas.
Introdução
Estamos
vivendo a era da informação, as novidades da tecnologia estão cada
vez mais diversificadas e rápidas, em muitos casos nem conseguimos
acompanhar esse desenvolvimento. Por outro lado, o uso de
computadores tem crescido sensivelmente e o acesso a internet também.
Na atualidade, o uso de tal instrumento tem sido de grande
importância tanto nas atividades diárias de um escritório quanto
no uso doméstico, o acesso a informação e a redes sociais tem se
ampliado fortemente. Sabe-se que o mesmo desperta grande interesse de
crianças e jovens. É com esse intuito que se pretende despertar um
maior interesse pelas aulas e, portanto, um melhor aproveitamento e
maior rendimento escolar. Na cidade de Alto Santo nem todos possuem
esse acesso, as crianças da escola Cazuza Bezerra estão incluídas
nessas estatísticas, grande parte ainda não sabe utilizar um
computador ou conhecem muito pouco, pois a clientela da escola é na
maior parte carente. A referida escola possui um Laboratório de
Informática com computadores modernos, o que possibilita a
utilização dos mesmos como recursos didáticos. Com o objetivo de
promover essa inclusão e usá-la a favor da aprendizagem, o projeto
Caixinha
Mágica
procura desenvolver na criança o hábito da leitura e escrita com as
ferramentas educacionais disponíveis na rede, que envolvam diversos
campos do conhecimento, desde a língua portuguesa, matemática,
ciências, história, geografia e temas transversais como cidadania,
saúde e meio ambiente. É preciso esclarecer que o projeto visa à
contribuição para a aprendizagem, ou seja, o aluno ampliará o
aprendido em sala de aula, colocará em prática o que aprendeu com o
professor (a) ou ainda aprenderá de outras formas aquele conteúdo
específico.
Metodologia
Para
desenvolver um bom trabalho e atingir os objetivos propostos é
preciso recorrer a estratégias diversificadas, entre elas a
utilização de jogos educativos da internet (raciocínio,
coordenação motora) ou disponíveis no programa Linux Educacional,
apresentação de ferramentas educacionais disponíveis no Linux
Educacional 3.0, realização de leituras de textos variados,
produzindo reconto de histórias, escrevendo pequenos textos
produzidos em sala ou no laboratório de informática, desenhos e
pinturas, produção de livro (com coletânea de textos e desenhos
dos alunos), pesquisas e produção de um livro virtual.
Resultados
No
mundo atual se faz necessário o conhecimento de vários instrumentos
modernos que estão presentes em nossa casa e em nosso trabalho. Com
a perspectiva de incluir crianças ao uso do computador/internet e
principalmente utilizar esses equipamentos para melhorar o
aprendizado em sala de aula e o interesse do educando é que nasceu o
projeto Caixinha Mágica . Espera-se que com o desenvolvimento do
mesmo, os objetivos propostos acima sejam alcançados, contribuindo
para um rendimento satisfatório tanto em sala de aula quanto nas
avaliações externas.
O Projeto Caixinha Mágica teve iniício em março de 2012 com a continuação em 2013. Atende alunos de segunda a sexta com atividades enriquecedoras como: noções básicas de computação (utilização do teclado, criação de pastas, salvar documentos) digitalização de textos, alimentação do blog, cobertura dos eventos da escola Cazuza Bezerra, jogos ducativos entre outros.
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